[창간27주년]5개국 게임 이용 reality(실태) 조사-부작용에 대한 인식
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작성일 23-04-02 03:26
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게임을 즐기면서도 게임 부작용을 줄이기 위해 스스로의 노력을 기울이는 것은 전 세계의 게이머들의 공통적인 모습이었다. 게임의 폭력성이 사회에 부정적 영향을 미친다는 대답은 한국·中國·일본에서 70% 이상으로 나타나 아시아권에서 우려가 더 큰 것으로 조사됐다.
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게임이 폭력성을 지니고 있다는 응답은 한국과 中國에서 70%를 넘은 반면 독일·일본·미국 등에선 50%에 머물렀다. 그러나 폭력성·사행성 등 흔히 게임이 갖고 있다고 생각하는 부정적 특징 및 그 영향 등에 대하여는 동서양간 미묘한 인식 차이가 나타났다.
이 같은 게임 속성과는 달리 ‘게임의 폭력성이나 사행성이 자신에게 영향을 미친다’고 응답한 국내 이용자 비율은 30% 안팎으로 상대적으로 낮았다. 특히 국내 사용자들 중 60% 이상은 ‘게임의 폭력성·사행성·외설성 등이 자신에게 영향을 미치는 것을 제어하기 위해 노력하고 있다’고 응답, 게임 이용을 조절하려는 노력을 하고 있다 10대와 20대에서는 게임의 폭력성에 영향을 받지 않기 위해 노력한다는 응답이 70% 전후로 높게 나타났지만, 30대와 40대에서는 70% 이상이 게임의 사행성에 이 같은 태도를 보였다. 아직 게임을 성숙하게 받아들이는 文化(culture) 가 정착되지 않았음을 보여준다. 게임이 사회에 부정적 영향을 미치지만 자신의 문제는 아니라는 게임에 대한 이중적 의식을 드러내는 것으로 풀이된다된다.
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[창간27주년]5개국 게임 이용 reality(실태) 조사-부작용에 대한 인식
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
[창간27주년]5개국 게임 이용 reality(실태) 조사-부작용에 대한 인식
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[창간27주년]5개국 게임 이용 실태 조사-부작용에 대한 인식
[창간27주년]5개국 게임 이용 실태 조사-부작용에 대한 인식
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전자신문 future(미래)기술연구센터(ETRC)가 본지 창간 27주년을 맞아 한·중·일·미·독일 등 5개국 네티즌 3000명(국내 1000명, 해외 국가당 500명씩)을 대상으로 실시한 ‘5개국 게임 이용 실태(實態) 및 인식 조사’에 따르면 전 세게 게이머들은 게임의 폭력성·외설성·사행성의 문제를 정확히 인지하고 있으며 영향을 받지 않기 위해 노력하고 있다고 답했다.
게임 과몰입에 대하여는 한국·中國·일본의 게이머들이 상대적으로 높은 인지도를 보였고, 미국·독일의 경우 인지도가 낮았다. 게임 과몰입이 사회적으로 문제가 있다면 그 해결 주체는 누가 되어야 하느냐는 질문에는 5개국 게이머의 60%가 ‘개인이 주체’라고 응답, 개인의 책임을 강조했으며 ‘게임 회사’(20.9%)와 ‘政府(정부)’(16.8%)가 그 뒤를 이어 자율규제의 가능성을 보여줬다. 이들 아시아 3국은 게임의 외설성이 사회에 미치는 영향에 대하여도 70% 이상이 ‘문제가 있다’고 대답하는 등 게임의 사회적 영향에 대한 우려가 서구 국가에 비해 높은 것으로 나타났다.


